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[TIL] 내일배움캠프_Unity 최종 프로젝트 3주차: 추가 기능 구현3, 기술 면접 대비 19일차

Hwone 2023. 11. 14. 23:25

팀 회의 내용 

- 중간 발표 리허설

- 진행 상황 점검

- 추가 기능 분담 + 

 

오늘 한 일 

- 중간 발표

- 일시정지 패널 구현

- 게임 설정 팝업창 띄우기

- UI 디자인

 

제일 정신없던 하루 

발표 준비하고 추가기능 구현하고 정신이 하나도 없었다 발표는 더 잘 하고싶었는데 7분이라는 시간을 재고 있다 보니까 마음이 급해져서 말이 빨라지고 대본만 읽게 되고 내가 생각해도 그냥 일반적인 발표 그 자체 다음에 발표할 기회가 또 오면 그때는 키워드를 생각하거나 대본을 외우거나 더 잘 하자 

이것저것 발표 팁을 주워들었던 기억을 되살려보자면 

1. 시연 영상에 시간 많이 쓰지 않기 

2. 중요한 내용은 gif 활용하기 

3. 대본이 아니라 각 슬라이드별로 키워드 준비해서 말 하는 연습하기 

 

그리고 UI 디자인을 같은 팀원분이 가르쳐주셨는데 재밌었다 재능은 없는 거 같지만 그냥 신기하고 나도 디자인이라는 것을 조금이나마 할 수 있게 되어서 다행이다 

그리고 그 정신 없는 와중에 게임 설정 마무리, 일시정지 패널 까지 다 하고 역할분담까지 받았다는 거 ... 아이고 빡세다 

 

 기술 면접 대비 19일차 

Q: 인터페이스와 추상 클래스의 차이를 설명해주세요 

 

A : 인터페이스는 다중 상속을 통해 객체가 다양한 역할을 할수 있도록 하고, 추상 클래스는 공통된 로직을 가진 베이스 클래스가 필요할 때 사용되어 클래스간의 일관성을 유지할 수 있습니다 

예를 들면 상호작용이 가능한 아이템들에 대한 인터페이스를 정의하여 여러 객체가 이 인터페이스를 구현하여 상호작용이 가능하게 하거나, 다양한 캐릭터를 생성할 때 공통된 로직을 가진 베이스 클래스를 추상클래스로 정의 하여 이를 상속받아 캐릭터를 생성할 수 도 있습니다

Q: 디자인 패턴을 사용하는 이유는 무엇인가요?

 

A: 복잡한 구조를 한 단어로 정의함으로 개발자들이 협업을 할 때 의사소통을 효율적으로 할 수 있고, 기존 코드의 문제점에 대해서 검증된 방법으로 해결방안을 찾을 수 있어 효율적으로 코드를 개선할 수 있습니다

 

(꼬리질문) 프로젝트에 디자인 패턴을 적용해 본 경험이 있나요 ? 왜 그 디자인 패턴을 선택해서 구현하였나요?

: 매니저급 클래스들을 싱글톤 패턴을 사용하여 하나의 인스턴스만 생성되게 하여 전역적으로 사용할 수 있게 구현해서 중앙에서 특정 작업을 조정할 수 있게 해주었습니다

 

(꼬리질문) Unity를 사용하면서 경험해볼 수 있는 대표적인 디자인패턴이 무엇인지 설명해주세요

: 유니티에서는 게임 오브젝트에 여러 컴포넌트를 추가하여 구성하는 컴포넌트 패턴, 게임에서 전역적으로 접근해야 하는 매니저 클래스에 적용하는 싱글톤 패턴 등이 있습니다