TIL

[TIL] 내일배움캠프_Unity 최종 프로젝트 4주차: Lobby Scene 제작4, 기술 면접 대비 27일차

Hwone 2023. 11. 23. 22:48

팀 회의 내용 

- 진행 상황 공유 

오늘 한 일

- 유니티 그래픽 최적화 공부 1

- 기술 면접 답변 롤플레잉 

- Result Panel 애니메이션 적용 및 수정 

 

- 렌더링 파이프라인이란 ? 

추상적인 공간에 정의된 오브젝트들을 가상의 카메라에 담아 모니터에 출력하는 과정으로

프로그램에 작성된 수치들을 이용해서 화면에 띄우는 일련의 단계 

 

- 고정 렌더링 파이프라인 순서 

로컬 스페이스 -> 월드 스페이스 -> 뷰 스페이스 -> 후면 추려내기 -> 조명 -> 클리핑 -> 투영 -> 뷰포트 -> 래스터 라이즈

 

- 유니티 렌더링 파이프라인 

빌트인 렌더 파이프라인, 스크립터블 렌더링 파이프라인 (SRP) - 유니버셜 렌더링 파이프라인 (URP) , 고해상도 렌더 파이프라인 (HDRP) 

 

- 드로우 콜이란 ? 

: CPU가 무엇을 어떻게 그릴지 정해주고 명령하는 것으로 즉,  CPU가 메쉬를 어떤 머테리얼로 그릴지 정해주고 명령하는 것이다 그래서 하나의 메쉬와 하나의 머테리얼로 하나의 드로우 콜이 발생한다 

 

- 배치란 ? 

: 드로우 콜에 그래펙에 대한 상태 변경을 포함한 넓은 개념의 드로우콜이다 

 

- SetPass Call 이란 ? 

: 머테리얼의 변화를 의미, 메쉬를 제외한 render state change를 발생시키는 명령

 

- 이러한 개념을 구분하는 이유는 GPU의 작동 방식 때문 

: CPU에서 Draw Call 이 실행되면 먼저 material이 변환되었는지 체크하고 변화가 없다면 SetPass Call 없이 바로 렌더링을 진행한다  

 

기술 면접 답변 27일차 

Q: 월드 스페이스(World Space)와 로컬 스페이스(Local Space)의 차이에 대해 설명해주세요.

 

A: 로컬 스페이스는  각 모델에 대한 공간이고 월드 스페이스는 이 로컬 스페이스들을 구성하여 기준이 되는 절대적인 공간입니다 

즉, 물체 만큼의 공간을 로컬 스페이스를 만들어서 기준이 될 공간인 월드 스페이스로 옮겨주는 연산을 하여 화면에 그려집니다 

 

Q: 컬링 종류와 사용하는 이유에 대해 설명해주세요.

 

A: 절두체 컬링, 오클루전 컬링, 백페이스 컬링이 있습니다 

절두체 컬링은 카메라 시야에서 벗어나 있는 오브젝트들을 렌더링하지 않게 걸러내는 기법입니다 

오클루전 컬링은 완전히 가려져서 화면에 보이지 않는 오브젝트들에 대한 렌더링 계산을 방지하는 기법 

백페이스 컬링은 물체의 뒷면의 렌더링은 배제시키는 기법입니다 '

이러한 컬링은 불필요한 렌더링 작업을 줄이고 성능을 최적화 하기위해 사용됩니다