팀 회의 내용
- 파산 로직
- PC 버전을 위한 Input 등
- UI Dotween 적용 대상
- 멘토링 사전 질문지 작성
오늘 한 일
- Sound 진짜 마무리 및 적용
- 파산 씬 로직 완성
오디오 최적화
- 모바일이거나 입체 음향을 사용하지 않는다면 Mono로 사용하는 것이 좋다
런타임 시 위치에 따라 멀티 채널 사운드가 실시간으로 모노 소스로 평탄화 되어 cpu 소모가 등가하고 메모리가 낭비될 수 있다
- 유니티에서는 다시 압축하기 때문에 원본은 wav 파일을 사용하는 것이 좋다
- 사운드 압축 포맷
PCM : 품질이 높아지는 대신 파일의 크기가 커져서 매우 짧은 음향 효과에 적합하다
ADPCM : 발소리나 충격음, 무기 소리와 같이 많은 노이즈를 포함하고 대용량으로 재생되어야 하는 사운드에 적합
Vobis/MP3 : 낮은 품질의 높은 압축 형식을 사용하여 중간 길이 음향효과 및 배경음악에 사용하면 적합하다
- LoadType
- Decompress on Load
- 압축을 다 풀어서 메모리에 올려서 비효율적
- 메모리가 작은 사운드에 적합
- Compressed In Memory
- 압축을 한 상태로 메모리에 올려서 재생 시 압축을 해제한다
- 중간 크기의 메모리에 사용
- Streaming
- 즉시 디코딩 하여 압축 데이터를 버퍼에 넣어 메모리 사용을 최소화한다
- 배경음악에 주로 사용
기술 면접 답변 30일차
Q: Unity에서 레이어와 태그의 역할은 무엇이며, 어떻게 사용되는지 설명해주세요
A: 레이어는 오브젝트들의 그룹을 만들고 관리합니다
주로 필선택적 렌더링, 충돌 매트릭스, 레이캐스팅 충돌 등 에서 필터링 할 때 사용됩니다
태그는 단일 게임 오브젝트들을 관리합니다
레이어보다 더 좁은 범위에서 오브젝트들을 확인하는데
주로 오브젝트들을 식별하는데 사용됩니다
*레이어 주요 사용처 자세한 설명
주로 자식 오브젝트를 다른 레이어 그룹에 속하게 하여 존재는 하지만 보이지 않도록 하거나,
충돌 매트릭스를 이용하여 동일한 레이어끼리 충돌을 가능하게 하기도 하고, 다른 레이어와의 충돌을 감지하지 않도록 설정할 수 있습니다 이렇게 설정하면 불필요한 연산을 하지 않도록하여 물리 연산에 드는 자원 및 시간을 절약할 수 있습니다다
레이캐스팅은 모든 게임 오브젝트에 대하여 충돌을 판단하는데 이는 비효율적인 방식이다 그래서 LayerMask를 설정하여 특정 레이어와의 충돌을 판정할 수 있습니다
Q: Find 함수 사용을 자제해야 하는 이유에 대해 설명해주세요
A: Hierarchy에 있는 모든 게임 오브젝트를 탐색하여 많은 오브젝트들이 있다면 특정 오브젝트를 찾을 때 까지 탐색을 하기 때문에 성능 저하가 발생할 수 있습니다
또한 게임 오브벡트의 문자열 기반으로 검색하기 때문에 이름이 변경되면 찾을 수 없게 되고, 중복된 이름을 가진 오브젝트들이 있다면, 원하는 오브젝트가 반환되지 않을 수 있습니다
그래서 Find함수 대신에 인스펙터 창에서 직접 참조하거나, 싱글턴 패턴을 사용하거나, 캐싱을 하는 방법이 있습니다
이와 비슷한 메서드로는 GetComponent가 있습니다 게임 오브젝트의 계층 구조를 위에서 아래로 탐색하기 때문에 비용이 많이 드는데 대체 방안으로는 미리 캐싱을 하여 찾아두거나 TryGetComponent 메서드를 이용하면 중복 탐색을 피하고 예외처리까지 되기 때문에 안정성 또한 높일 수 있습니다
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