팀 회의 내용
- 남은 구현 내용 정리
- 일정 정리
- UI Sorting Order
- GameScene 벽지 정하기
오늘 한 일
- GameScene 매장 밖 디자인
- HomeScene 캐릭터 애니메이션 작업
유니티에서 AI를 다루는 것은 생각보다 어려운 일이다 언리얼에서 작업했을 땐 BT를 사용해서 노드로 간단하게 구현이 가능했다 유니티에서 BT를 구현해보고 있을 내 자신이 눈에 보인다 흠 언리얼 처럼 편하게 사용할 수 있다면 ? 재밌겠다 어렵긴 하겠지만 ...?
렌더링 파이프라인은 DX에서 조금 배웠던 내용인데 여기서 다시 마주친 그대 ...
이번 기회에 확실하게 개념을 잡고 그래픽 최적화에 대해서도 이해를 하고 넘어가는게 좋겠다
옛날에 미리 해둘걸
기술 면접 대비 24일차
Q: 유니티 렌더링 파이프라인에 대해 설명해보세요.
A: 카메라에 비친 3차원 장면의 모습에 근거해서 2차원 이미지를 생성하는 데 필요한 일련의 단계들 입니다
(꼬리질문) 렌더링 파이프라인에는 어떤 종류가 있나요?
: 빌트인 렌더 파이프라인, 유니버셜 렌더 파이프라인 (URP), 고해상도 렌더 파이프라인 (HDRP)이 있습니다
빌트인 렌더 파이프라인은 Unity의 기본 렌더 파이프라인으로 범용으로 사용되는 렌더 파이프라인이므로 커스터마이즈 옵션이 제한적입니다
유니버셜 렌더 파이프라인 (URP)은 쉽고 빠르게 커스터마이즈할 수 있는 스크립터블 렌더 파이프라인으로, 광범위한 플랫폼에서 최적화된 그래픽스를 구현하도록 지원합니다
고해상도 렌더 파이프라인 (HDRP) 는 스크립터블 렌더 파이프라인으로, 고사양 플랫폼을 위한 최신 고해상도 그래픽스를 구현하도록 지원합니다
Q: 드로우콜(Draw Call) 배칭이 무엇인지 설명해주세요.
A: 적은 드로우콜로 렌더링할 수 있도록 메시를 결합한 드로우 콜 최적화 메서드로 정적배칭과 동적 배칭을 제공합니다
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